DAS PROGRAMM

ABLAUFPLAN

  • Die Meldestelle ist ab 9 Uhr geöffnet.
  • Erster Start ist um 10 Uhr.
  • Geplantes Ende der Siegerehrung ist 17 Uhr.
  • Wir werden eine Mittagspause gegen 13 Uhr anstreben.

LÄUFE

A-LAUF

Der A-Lauf ist Agility im Standardformat. Hier können alle Geräte vorkommen, also auch Kontaktzonen und Slalom. Es gibt eine vorgegebenen Weg, sowie Parcours- und Zeitfehler und Verweigerungen. Bei unserem Turnier werden wir einen A-Lauf aufbauen, der 17 bis 22 Geräte enthält. Dabei werden mehrfach genutzte Geräte natürlich auch mehrfach gezählt. Jede Kontaktzone und auch der Slalom kommen allerdings nur einmal vor.

Die Wertungsmethode hierbei ist „Fehler vor Zeit“. Ein langsamerer Hund kann also auch vor einem schnelleren Hund landen, wenn letzterer mehr Fehler gemacht hat. Jeder Parcoursfehler und jede Verweigerung wird mit 5 Fehlerpunkten berechnet. Zeitfehler werden 1:1 in Punkte umgerechnet (Bei 1,25 Sekunden Zeitfehler sind das also 1,25 Fehlerpunkte). Am Ende gewinnt der Hund mit den wenigsten Fehlerpunkten, bei Punktegleichstand gewinnt die schnellere Zeit.

JUMPING

Wie der Name schon verrät geht es bei diesem Lauf vorwiegend um Sprünge. Der Jumping ist tendenziell schneller als der A-Lauf, da hier keine Kontaktzonen verwendet werden. Die Wertung und der Ablauf sind ansonsten gleich. Es gibt Verweigerungen, sowie Parcours- und Zeitfehler und das Team mit den wenigsten Fehlerpunkten gewinnt.

SPIEL - SNOOKER

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels „Snooker“ ist es, die meisten Punkte zu erreichen. Dabei ist die maximale Punktzahl 51.

Spielaufbau

Anders als bei gewöhnlichen Läufen (wie A-Lauf und Jumping) gibt es beim Snooker keinen festgelegten Weg. Jeder darf sich also einen eigenen Weg suchen, der die meisten Punkte bringt oder am schönsten zu laufen ist. Das Spiel ist unterteilt in zwei Phasen: Opening und Closing.

Opening

Das Opening besteht aus bis zu drei Punktkombinationen, die gesammelt werden können. Dazu muss immer zuerst eine unbenutzte rote Hürde genommen werden. Verweigerungen gibt es in dieser Phase nicht.

Der Hund startet über eine Zeithürde. Diese bringt keine Punkte und dient einzig und allein dem Starten der Uhr. Ab sofort laufen XX Sekunden, in denen das Team Punkte sammeln kann. Wenn diese Zeit abgelaufen ist, sollte das Team schnellstmöglich über die Zielhürde gehen, um die Uhr zu stoppen. Denn bei Punktegleichstand gewinnt der schnellere Hund. Sollte der Hund die Zeit nicht stoppen, führt das zu einer Disqualifikation.

Nach dem Start geht es zuerst über eine der drei „roten“ Hürden. Diese Hürden werden markiert und sind nicht immer rot. Die Bezeichnung stammt aus dem Billardspiel Snooker, bei dem die gleichartigen Kugeln rot sind. Wird diese Hürde abgearbeitet, passieren mehrere Dinge:

  1. Die Hürde wird deaktiviert. Das bedeutet, dass sie nicht mehr verwendet werden kann.
  2. Das Team bekommt einen Punkt. Dies ist nur der Fall, wenn die Stange nicht fällt.
  3. Das Team darf nun eine Punktkombination anlaufen. Auch dies gilt nur, wenn die Stange liegen bleibt.

Hat ein Team die Hürde zwar angelaufen, aber nicht erfolgreich absolviert (die Stange wurde also gerissen), so muss die nächste rote Hürde angelaufen werden, um eine Erlaubnis zum Punktesammeln zu erhalten.

Wenn die Hürde erfolgreich absolviert wurde, darf nun eine Punktkombination gelaufen werden. Eine Punktkombination besteht aus mehreren Geräten, die je nach Punktanzahl schwieriger oder leichter sind. Eine beispielhafte Kombination für 3 Punkte wäre eine Hürde und ein Tunnel. Für 7 Punkte darf man auch schon mal einen Slalom zwei Hürden laufen.

Die Geräte der Kombinationen dürfen in beliebiger Reihenfolge und Richtung abgearbeitet werden (mit Ausnahme der Wippe und des Doppelsprungs). Es gibt auch keine Verweigerungen, da sich jeder Hund einen eigenen Weg suchen darf. Allerdings muss jedes Gerät der Kombination vollständig und korrekt abgearbeitet werden, sonst gibt es dafür keine Punkte. Außerdem muss stets darauf geachtet werden, dass jedes Gerät genau einmal absolviert wird. Zweimal denselben Tunnel zu nehmen, verhindert also den Punktgewinn in dieser Kombination.

Hat man eine Kombination komplett abgearbeitet, so bekommt man die Punkte dieser Kombination gutgeschrieben. Nun heißt es auf dem schnellsten Weg zur nächsten noch unbenutzten roten Hürde und weiter Punkte sammeln. Für den nächsten Punktgewinn darf man die gerade absolvierte Kombination nochmal benutzen. Sie verfallen nicht und können solange verwendet werden, bis die roten Hürden ausgehen.

Diesen Prozess wiederholt man, bis keine roten Hürden mehr verfügbar sind. Sobald dies der Fall ist, beginnt die Closing Phase.

Closing

Im Closing (oder auch „Snooker“ genannt) muss der Hund alle Punktkombinationen in der richtigen Reihenfolge abarbeiten. Sobald ein Fehler gemacht wird, endet das Punktesammeln sofort und es werden keine Punkte mehr gutgeschrieben. Wenn dieser Fall eintritt, sollte das Team so schnell wie möglich zur Zeithürde, um die Zeit zu stoppen. Denn nur so behält man alle Punkte, die bisher gesammelt wurden.

Das Closing ist im Grunde wie ein normaler Parcours zu behandeln. Es gibt hier auch (anders als im Opening) Verweigerungen. Man kann sich nicht die Richtung oder Reihenfolge aussuchen. Eben wie ein normaler Parcours.

Die Reihenfolge der Punktkombinationen ist aufsteigend. Man beginnt also bei der 2 Punkte Kombination und beendet die Runde bei 7 Punkten. Macht man einen Fehler (also eine Verweigerung, eine gerissene Hürde oder anderes), dann bekommt man für diese Kombination keine Punkte mehr. Alle bisherigen Punkte bleiben aber bestehen.

Sollte die Zeit an irgendeiner Stelle im Lauf ablaufen, so wird die Kombination, die gerade abgearbeitet wird, nicht mehr gezählt. Alle bisher gesammelten Punkte bleiben aber bestehen.

Sollte der Hund nicht über die Zeithürde gehen, verfallen alle Punkte. Dies ist immer der Fall, egal, was vorher passiert ist.

Wertung

Alle gesammelten Punkte werden zusammengezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Sollten zwei Teams dieselbe Punktzahl haben, so gewinnt das Team mit der schnelleren Zeit.

GRÖßENKLASSEN

Um die Belastungen der Hunde zu verringern, wird in vier Größenklassen gestartet:

Name Sprunghöhe Widerrist
250 250 mm bis 320 mm
300 300 mm 321 bis 380 mm
400 400 mm 381 bis 440 mm
500 500 mm ab 441 mm

LEISTUNGSKLASSEN

Um leistungsgerecht zu starten, haben wir 3 Leistungsklassen: Standard, Senioren und Anfänger.

Ab einem Alter von 6 Jahren können Hunde in der Seniorenklasse starten, müssen aber nicht; die Entscheidung obliegt dem Hundeführer.

In der Anfänger- und Seniorenklasse sind die Hindernisse niedriger, ferner entfallen die Hindernisse Slalom und Wippe. Aufgrund geringer Anzahl der Starter, können die beiden Klassen zusammengelegt werden.